lunes, 6 de junio de 2011

El futuro de Second Life

Hace unos días, cuando escribía la entrada sobre Caprica, reflexionaba sobre la imagen de Second Life que dan los medios de comunicación. Si repasas las noticias verás que actualmente se habla de este mundo virtual como un experimento fallido, algo que en un principio despertó enormes expectativas, incluso entusiasmo, y sin embargo terminó en un completo fracaso quedando desbancado por el “boom” de las redes sociales.



Pero si eso es así entonces se nos despiertan varios interrogantes ¿por qué existe aún Second Life?, ¿por qué tiene tantos adeptos a pesar de todo?, ¿debemos renunciar al mundo virtual?...

Evidentemente Second Life nació con grandes propósitos, crear un entorno intuitivo en el que un personaje con el que el usuario se identificaba se podía mover de manera similar al mundo real. Un sitio en el que las oficinas de turismo o las embajadas se convertían en paisajes en los que además de buscar información sobre un destino podías experimentar lo que te ibas a encontrar cuando fueses a visitarlo. Los centros comerciales revolucionaban el concepto de las transacciones en Internet, ya que podías elegir lo que querías paseando por sus instalaciones, merodeando entre los expositores de las tiendas, yendo de una oferta a otra como uno hace cuando visita estos sitios de verdad.

Pero además de este aspecto comercial, Second Life se convierte en un entorno simulado de “realidad social” en el que uno puede experimentar, probar, conductas y modos de comportamiento que nunca haría en su vida real, siendo este aspecto psicológico una de las cosas que mas gente mantiene en este entorno. Para abundar en este aspecto te recomiendo que leas el “Estudio de la Conducta en Second Life” que publiqué hace unos meses y que puedes encontrar en este mismo blog.

Pero entonces, si este entorno tiene tantas posibilidades comerciales y sociales ¿por qué fracasa?. Bajo mi punto de vista la causa son las propias exigencias del sistema. Exigencias para el usuario y para las empresas que se establecen en él.



Un internauta necesita muy poca experiencia para manejarse por la web e ir rápidamente de una página a otra buscando la información o los productos que desee. En cambio en Second Life el usuario tiene que aprender a configurarse su imagen, a moverse por el mundo y a encontrar lo que desea en un proceso que a veces es muy lento. Entretenido pero lento. Si tenemos en cuenta que Internet se asocia a velocidad, esta lentitud se convierte en un obstáculo y si unimos esto a la dificultad de crear un personaje que sepa desenvolverse bien por este entorno, entenderemos por qué hay tanta gente que abandona el programa nada más empezar.

Las empresas también tienen que superar aquí unas exigencias distintas. Si en la web tienen simplemente que diseñar una simple página para ofertar sus productos de manera atractiva y bien organizada, en Second Life tienen que diseñar toda una tienda cuidando aspectos estructurales e incluso arquitectónicos. Cuando todo esto se hace bien el resultado es espectacular y la experiencia puede ser muy positiva. Con todo ello y hasta lo que ahora hemos visto, los encargados del marketing pueden estar muy satisfechos pero la pega comienza cuando empiezan a comparar:

- Diseñar y mantener una tienda en Second Life cuesta mucho más que hacer una página web con el mismo propósito comercial.

- El número de visitas que recibe la web es mucho más grande que el que recibe la tienda virtual.

- Las ventas que se hacen a través de la web son mucho más grandes que las que se hacen desde la tienda.

Conclusión: lo de la tienda en Second Life es una iniciativa curiosa que hasta se puede utilizar publicitariamente para demostrar lo progresista e innovadora que es una empresa, pero económicamente no es rentable y la verdad es que no están los tiempos como para invertir en cosas no rentables, sobre todo cuando hay otras opciones más baratas y que ofrecen mejores resultados.

¿Significa eso entonces que la idea de Secon Life es de verdad un fracaso?. A mi juicio no y creo que el futuro nos lo demostrará. Si nos atrevemos a echar un vistazo a ese futuro a través de la imaginación de los actuales autores de ciencia ficción veremos que los mundos virtuales son casi una necesidad. Desde novelas como Snow crash, de Neal Stephenson o la más reciente Dominio, de Gaspar López Torres, hasta la ingente cantidad de películas que han tratado sobre estos entornos, tanto en el cine como en la televisión, multitud de gente ve los mundos virtuales, incluso la existencia paralela en ellos, como algo inevitable.

Y no olvidemos que en general, las predicciones de la ciencia ficción se están cumpliendo con sorprendente exactitud, con la salvedad que las que tienen que ver con temas informáticos lo están haciendo mucho antes de lo previsto y con alcances mayores que los imaginados.



El problema entonces, bajo un punto de vista que comparte mucha gente y que a veces hemos tratado en las reuniones del grupo Psicología Virtual, es que Second Life se ha adelantado en el tiempo. Ha aparecido antes de que usuarios y anunciantes tuviesen la formación adecuada para sacarle partido y sobre todo, antes de que la tecnología de comunicaciones pueda asumir el peso del tráfico que un mundo virtual genera, teniendo como consecuencia el desesperante lag que sufrimos cuando visitamos los sitios más populares.

¿Qué futuro nos aguarda entonces a los que somos adeptos a Second Life?. Pues en principio tenemos que ser pacientes si queremos disfrutar de las opciones que el presente nos ofrece. Puede que habitemos un mundo despoblado, como proclaman sus detractores, pero la verdad es que casi mejor así porque la actual tecnología no podría dar sustento a más gente. Pero seamos realistas, habitamos un mundo que seguirá existiendo mientras sea negocio y si las grandes empresas lo han abandonado el negocio queda exclusivamente en manos de los usuarios que lo mantienen a base de sus compra-ventas y alquileres. No es lo que en un principio se pensaba pero de momento sirve para justificar las cuentas de Linden Lab y a nosotros nos sirve para seguir disfrutando de las posibilidades de este entorno.

Mientras hacemos esto la tecnología posibilitará la aparición, quizás por la transformación de Second Life, de mundos virtuales verdaderamente ágiles, atrayentes para todo tipo de iniciativas de comercio, divulgación y difusión de información. Un entorno en el que a los usuarios les merecerá la pena el esfuerzo dedicado a aprender a moverse por el, a las empresas les será rentable establecer en él sus puntos de venta y las universidades compatibilizarán sus plataformas virtuales educativas, tipo Moodle, con entornos de realidad virtual, teniendo en cuenta que si las primeras tienen la ventaja de dar clases por videoconferencia, los segundos permitirán experimentar la sensación “real” que hará que el alumno pueda adquirir la pericia adecuada en el desarrollo profesional en un entorno controlado y sin riesgos, con lo que el concepto de realizar las prácticas de una asignatura adquirirá otra dimensión y de paso también el de llevar una “segunda vida” virtual, con los matices psicológicos que aquí ya empezamos a esbozar.



Algunos pensaréis que eso ya se hace, para otros estaré hablando de ciencia ficción utópica. Bueno, es cierto que la ciencia ficción me encanta y de hecho algo he escrito. El futuro dirá si me equivoco, pero las utopías están allí para alcanzarlas.

Saludos,



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